Il Segnale Difensivo (Parte prima)

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Questo articolo tratta degli argomenti da discutere col compagno quando si decide di impiantare un sistema di segnali difensivi. Quanto vi è scritto è applicabile al gioco in duplicato, dove ciò che conta è battere il contratto; meno al torneo in matchpoints (cosiddetto Mitchell). Al termine c’è un sistema abbastanza semplice, che, con le informazioni date nell’intero articolo, si potrà implementare a piacimento o anche ulteriormente semplificare; il sistema si applica sia rispondendo a colore sia scartando fuori colore.

I segnali difensivi sono necessari per controbilanciare il vantaggio del dichiarante di poter vedere tutte le carte della sua linea. La corsa all’affrancamento di colori ed onori inizia al termine della licita; è un gara in cui i difensori hanno il vantaggio del primo colpo, la carta d’attacco. Il vantaggio però immediatamente si sposta dalla parte del dichiarante, o almeno si pareggia, perché lui è solo a decidere della sua linea e può meglio pianificare le sue mosse. Con i segnali difensivi i difensori possono agire all’unisono, vanificando o almeno minimizzando il vantaggio del Dichiarante; ma devono essere consapevoli che i segnali non devono essere accordi sparsi, ma devono costituire ingranaggi di un piano organizzato.

 

I. Genere di segnale. Gerarchia. Importanza.

Il segnale difensivo dà informazioni di tre generi:

‒ Conto (Count; C): indica il numero di carte possedute nel colore in gioco.

‒ Gradimento (Attitude; A): accetta o rifiuta il colore in gioco.

‒ Preferenza (Suit Preference; SP): chiama, o almeno suggerisce, la continuazione in un colore diverso da quello in gioco.

Il segnale di Conto (C) è puramente informativo: è utile soprattutto per formarsi il quadro della mano, cioè ad individuare la distribuzione del compagno e, da questa, quella del dichiarante. Gradimento (A) e Preferenza (SP) hanno invece carattere di ordine o divieto, lasciano poco spazio all’inventiva del compagno: egli deve fare quello che gli è stato comunicato col messaggio, e bisognerà avere ragioni “maledettamente buone” per contravvenire all’ordine; così dice il Capitano Queeg ai suoi ufficiali, nel romanzo dello scrittore statunitense Herman Wouk “L’ammutinamento del Caine”. Lui si riferiva alla conduzione della nave, ma trasgredire agli ordini del compagno può portare a punizioni più severe che l’essere messo ai ferri per un po’: può portare alla rottura della coppia per sempre.

Il primo compito della coppia è di decidere quale dei tre generi di segnale debba essere quello primario. Deve poi essere determinato se debba essere unico, cioè tutti i segnali debbano essere di Conto, o di Gradimento, o di Preferenza, o se ce ne sia uno secondario, e anche uno terziario in particolari situazioni. Per esempio, una coppia gioca il Gradimento in modo pari-dispari; quando rifiuta, una carta alta chiama il colore di rango maggiore, una bassa quello di rango minore; qualora la Preferenza sia palesemente irrazionale, si può dedurre o almeno ipotizzare un segnale di Conto. La gerarchia di scarto di questa coppia allora è A-SP-C. La maggior parte delle coppie usa Gradimento o Conto come segnale primario, e Preferenza solo terza.

Se una coppia gioca più di un segnale deve stabilire non solo la priorità gerarchica di essi, ma anche la loro importanza. Per spiegarci, torniamo alla metafora militare: sia sottotenente sia il capitano di una nave hanno grado superiore al marinaio, ed in teoria questi dovrebbe obbedire all’uno o all’altro con la stessa prontezza. Nella pratica, tuttavia, c’è una leggera differenza: più è alto il grado di chi impartisce l’ordine, più pronta sarà l’obbedienza, e allo stesso modo, a bridge, al segnale primario può essere data grande o minima importanza e priorità sopra gli altri. Non occorre dirlo, quanto maggiore è l’importanza attribuita ad un genere di segnale, tanto maggiore sarà la perentorietà del messaggio trasmesso. La gerarchia e l’importanza del segnale possono essere diverse in diverse situazioni: attacco, risposta, rinvio, etc. Ciò che conta è che tutto sia previsto in accordi preventivamente stabiliti (e debitamente descritti nella Carta delle Convenzioni!).

 

II. Modo e strumenti di segnale

Finora abbiamo stabilito genere, gerarchia e importanza dei segnali. Fatto questo, è giunto il momento di definire gli strumenti che possiamo usare per inviarli ed il modo di inviarli. Torniamo alle navi. È sorprendente, ma vero, che fino alla fine del 19° Secolo non c’erano accordi certi in una flotta su come segnalare durante una battaglia navale; qualcuno suggeriva colpi di cannone a salve, altri suggerivano bandierine, ma ambedue erano problematici: le cannonate a salve potevano essere confuse con quelle vere, e le bandierine venivano nascoste dal fumo della battaglia. La situazione nei segnali di bridge non è molto meno complicata, e l’unica via per non essere immediatamente affondati è stabilire accordi certi in precedenza. Per il Conto useremo le carte numerali dal 2 al 9, questi sono gli strumenti ordinari; il 10 e le carte vestite non sono strumenti ordinari, sebbene in qualche circostanza non equivoca potranno essere usati anch’essi. Ma normalmente lo scarto di un onore, o anche di un 10, è un forte segnale di Gradimento o di Preferenza, e tale rimane anche se l’accordo col compagno fosse stato di dare solo il Conto.

Il modo di utilizzo, in Nordamerica, è il seguente:

‒ Conto: la sequenza alta-bassa dà numero pari di carte; il contrario per numero dispari.

‒ Gradimento: alta accetta, bassa rifiuta (convenzione “Eco”).

‒ Preferenza: alta per colore di rango più alto escluso atout, bassa per colore di rango inferiore.

In Italia si usa lo stesso per il Conto e la Preferenza, ma per il Gradimento è più usato il pari-dispari; in Nordamerica questo modo è chiamato “Italian Carding”.

– Il segnale di preferenza descritto sopra fu inventato da Sy Lavinthal nel 1934 (Encyclopedia ufficiale del 2001. American Contract Bridge League).

– Nel suo libro “Better Signalling now”(2002 Chess & Bridge Ltd, London), Mark Horton attribuisce il pari-dispari a Benito Garozzo, ma lo stesso grande campione una volta disse che era stato inventato da Giorgio Belladonna.

Ricapitoliamo. I segnali difensivi sono di tre tipi: Conto (C), Gradimento (A), e Preferenza (SP). Sono adottati (uno, due o tutti e tre), con gerarchia e importanza predeterminate. Gli strumenti sono le carte dal 2 al 9, ma, occasionalmente, possono essere usati anche il 10 e gli onori. Nel Conto e nella Preferenza, il modo è l’ordine in cui le carte sono giocate; nel Gradimento i modi possono essere due: la sequenza, come nello Standard Americano, oppure il pari-dispari, il cosiddetto Modo Italiano.

 

III. Nitidezza

Quale che sia il segnale, A, C, o SP, necessita di due scarti per essere esplicato; per esempio, se l’accordo è di accettare con alta, anche una carta come l’8 lascia incerto il compagno se non gli è visibile il 9; peraltro bisogna sempre valutare le circostanze: se il compagno scarta un 8 da un colore dichiarato è poco probabile che quella sia la sua carta più bassa. Va da sé che per rendere il segnale quanto più nitido possibile è necessario che la carta sia quanto più vicina possibile alle carte estreme. Le carte estreme sono il 2 ed il 9: lo scarto di una di queste è sufficiente da sola a dare il segnale voluto. Quanto più la carta giocata è vicina a quella estrema, tanto più è probabile che il compagno possa identificarla come la più alta o la più bassa; detto semplicemente, il 3 è quasi certamente una carta bassa, l’8 alta

 

IV. Il problema del 10

Il problema del 10 si pone in queste due domande: deve essere segnalato come onore o no? E se non è segnalato come onore, è ragionevole usarlo come carta di segnale ordinario? La risposta ad ambedue le domande è “No”: non va segnalato come onore (nel senso che non conviene farlo), e però neanche può essere utilizzato come segnale ordinario. Se il 10 fosse utilizzabile come segnale ordinario, il 9 non sarebbe più carta estrema; però il 10 spesso deve essere conservato come potenziale vincente, o per difendere un onore superiore, o per promuovere una carta inferiore. La perdita di una carta estrema farebbe venir meno specificità e nitidezza dell’intero sistema di segnali.

 

V. La Preferenza nello scarto fuori colore

Quando abbiamo esaurito le carte del colore in gioco, cioè quando dobbiamo scartare fuori colore, abbiamo improvvisamente una grande ricchezza di strumenti: non più le carte di un solo colore ma tutte salvo le atout. Il modo di scarto può rimanere lo stesso, ma se ne aggiunge uno nuovo per la Preferenza: oltre a scartare una alta o una bassa (o pari o dispari), possiamo scartare una carta qualsiasi dal colore che non ci interessa; in questo secondo caso la Preferenza non dipenderà dal valore della carta ma sarà immediatamente visibile, senza aspettare la seconda carta. Oltre a questo, il vantaggio di scartare dal colore non desiderato è che non siamo obbligati ad indebolirci in quelli dove abbiamo possibili vincenti di lunga oppure tenute quali Kx, Qxx, Jxxx, J10x, 10xxx etc. Ma dobbiamo ammettere che nella pratica non sempre è possibile tenere il colore preferito; talvolta dobbiamo tenere le cartine in un colore d’interesse del dichiarante, sia per fuorviarlo, sia per difendere eventuali onori del compagno, o per ambedue i fini.

 

VI. Flessibilità

Talvolta ci mancano i debiti strumenti per mandare il segnale che vogliamo, e, fidando nell’intelligenza del compagno, dobbiamo utilizzare in modo improprio quelli che abbiamo. La mano sotto è presa dal libro della campionessa tedesca Sabine Auken “I love this Game” (2006 Masterpoint Press). Nel 2001 la Germania vinse la Venice Cup recuperando nelle sedici mani finali quarantasette IMP alla Francia; Sabine giocò con Daniela Von Arnim. Ognuno dei sedici capitoli del libro racconta la storia di quelle sedici mani: quello che accadde al tavolo, quello che sarebbe dovuto o potuto accadere, quello che accadde ad altri in mani simili.

La questione dei segnali difensivi è trattata nel sesto capitolo, dove Sabine riporta un caso piuttosto complicato accaduto al Generali World Master del 2004 a Verona, un campionato del mondo individuale con mani predistribuite e un sistema unico per tutti. La priorità dei segnali era la seguente: Conto in modo standard (cioè alta accetta, bassa rifiuta), Gradimento secondo e Preferenza terza. L’importanza non era definita, perciò doveva essere la stessa dal primo al secondo tipo di segnale e dal secondo al terzo.

La difesa aveva chiaramente la necessità di scoraggiare la continuazione e chiamare per una deviazione a quadri, una Preferenza non facile da dedurre per Nord perché quello era il colore d’apertura del dichiarante. Solo una coppia trovò la via per battere il contratto, Fredrik Nystrom con Eric Kokish; a tutti gli altri tavoli l’attaccante continuò fiori. Come poteva Sud ottenere la deviazione a quadri? Jean Paul Meyer, il commentatore in vugraph, disse che Sud doveva rispondere ♣J per mostrare conto pari. Un giovanissimo Agustin Madala giocò il 9 per la stessa ragione. Alfredo Versace giocò il 3, segnale di rifiuto, scrive Sabine. Alan Levy, richiesto dopo di dare la sua opinione, raccomandò il 10, preferenza per il colore di minor rango. Sabine è d’accordo con lui (e con Brian Senior, curatore del bollettino, e con Zia Mahmood, intervistato da Senior). Fredryk Nystrom deviò a quadri perché Eric Kokish aveva dichiarato 3 invece di 3♣, e dopo aveva giocato il fante, assicurando il partner che aveva quattro fiori. (Incidentalmente, il torneo uomini fu vinto da Norberto Bocchi, quello signore dalla statunitense Tobi Sokolov).

Secondo me, essendo la Preferenza segnale solo terzo in ordine di priorità, l’onore (cioè il fante o il 10), sarebbe stato un segnale straordinario di Gradimento, e doveva essere giocato solo con tre carte, incoraggiando il compagno a incassare l’altra testa a fiori e pescare l’altra perdente nel colore. Assumendo questo, e sapendo che il compagno sapeva che noi avevamo almeno un onore, fante o 10, ogni altra carta differente da fante o 10 mostrava la quarta e scoraggiava la continuazione. Eliminati così Conto e Gradimento, restava solo il segnale di Preferenza, 9 e 3 rispettivamente per picche e quadri. Come aveva detto Alfredo Versace giocando il 3.

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Paolo Enrico Garrisi

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